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 Fiche Pouvoirs

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Ebly

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Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2015
Localisation : Ici

MessageSujet: Fiche Pouvoirs   Ven 1 Jan - 10:19





Les attaques élémentaires

• Les pouvoirs élémentaires des habitants de l'Île •




Chaque animal faisant parti d'un clan, qu'il soit félin ou canin, a le pouvoir élémentaire du clan. Les membres du Clan de l'Eau contrôlent l'eau, les membres du Clan du Feu contrôlent le feu, les membres du Clan de l'Air contrôlent l'air, les membres du Clan de la Terre contrôlent la Terre, les membres du Clan de l'Eclair contrôlent les Éclairs et les membres du Clan des Reflets contrôlent la Lumière et les Ténèbres.. les animaux utilisant des attaques peuvent être appelés "lanceurs". Les attaques offensives, c'est quand le lanceur attaque pour blesser l'ennemi et les attaques défensives, c'est quand le lanceur se protège des coups de l'ennemi. Les attaques spéciales sont des attaques puissantes et uniques.
Mais alors, me diriez-vous, comment fait un guerrier ground réintégré das le Clan de l'Eau, par exemple ? Et bien, si on lui a enseigné ses pouvoirs dans son ancien clan et qu'on ne lui apprend rien dans le nouveau, il les maitrisera toujours. Mais si dans ce cas, on lui apprend d'autre pouvoirs dans son nouveau clan, alors il arrivera moins bien à maîtriser ses anciens et ses nouveaux encore moins. Car les pouvoirs doivent être appris dès la naissance et ils ne peuvent pas réussir à apprendre deux pouvoirs parfaitement car cela demande trop de travail. Maintenant, voici les différentes attaques qu'un guerrier peut utiliser !
 

 
 



Les attaques normales



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure déchirante : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes acérées. C'est une attaque très rapide qui fait pas mal de dégâts.

• Morsure funeste : Le lanceur montre les crocs et se met à grogner. Ensuite, il mord l'ennemi avec agressivité, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui faisant mal.

Sans contact avec l'ennemi

• Hurlement : Le lanceur pousse un long et puissant hurlement qui déstabilise l'ennemi. Il peut aussi miauler, aboyer ou tout simplement grogner.

Les attaques défensives

• Repli : Le lanceur s'enroule rapidement en boule pour résister à l'attaque adverse. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare un peu ses coups.

• Cache-Cache : Non, ce n'est pas une attaque de jeu. Quand il se sent en danger, le lanceur ne fuit pas mais va se cacher derrière un arbre ou autre et change de cachette régulièrement et rapidement, ce  qui déconcentre un peu l'adversaire.

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Les attaques du Clan de l'Eau



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure glacée : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes entourées de filets d'eau glacée. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure de givre : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci se recouvrent d'une brume épaisse. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais entièrement recouverts de givre, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

• Charge-eau : De l'eau apparait autour du lanceur et celui-ci fonce sur l'ennemi à grande vitesse. Il percute sa cible la tête baissée et l'eau l'éclabousse. C'est une attaque faible, mais parfaite pour l'effet de surprise.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle d'eau : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule de neige poudreuse se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle de neige fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle fond et explose et de l'eau se répand. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.

• Jet d'eau : Un puissant jet d'eau sort de la gueule du lanceur, formant une véritable colonne de liquide et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• AquaBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère d'eau magique extrêmement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Ébullition : Un jet d'eau rapide est lancé par le combattant qui s'était concentré durant quelques temps avant, que ce soit de l'eau sortie de la bouche ou de l'eau qu'il aurait trouvé dans une mare et positionnée en boule devant son museau en la réchauffant par la pensée. Vous l'aurez compris, c'est de l'eau bouillante.

• Souffle figeant : Après une grande inspiration prise par la bouche, le lanceur souffle longtemps dans un bruit de vent glacial. Quand le souffle, de couleur blanche comme le froid, touche l'ennemi, celui-ci est paralysé d'un froid désagréable durant quelques secondes.


• Waterfusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en eau. La silhouette de l'animal reste, mais elle est de ce liquide.

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Les attaques du Clan du Feu



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure flamboyante : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes parcourues de flammes. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure de flammes : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci commencent à être recouverts de flammèches. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais entièrement recouverts de flammes, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle de feu : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule de chaleur rouge se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle chaude fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle explose et des flammes se répandent. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.


• Jet du brasier : Un puissant jet de feu sort de la gueule du lanceur, formant une véritable colonne de flammes et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• PyroBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère de feu magique extrêmement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Déflagration : Cette attaque est magnifique: le lanceur fait apparaitre de grandes flammes qui forment comme une étoile devant lui. Ensuite, il envoie son étoile de feu tournoyer sur l'ennemi et le percuter. Après la percussion, les flammes s'éparpillent un peu partout, il faut donc prendre garde avec cette attaque pour qu'elle ne provoque pas d'incendie.

• Fournaise de magma : Une attaque plus complexe, et dangereuse. Elle ne fonctionne que sur les terrains rocheux, c'est bien trop dur de faire ça sur de la boue. On voit simplement le lanceur réfléchir, puis un jet de magma jaillit du sol pour éclabousser les entourages. Les brûlures reçues sont douloureuses.


• Firefusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en flammes. La silhouette de l'animal reste, mais elle est de feu.

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Les attaques du Clan de l'Air



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure venteuse : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes entourées de filets d'eau glacée. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure de tourbillons : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci se recouvrent de petits tourbillons sifflants. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais recouverts de vents si forts qu'ils forment une sorte de tornade miniature, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle d'air : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule nuageuse renfermant des vents se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle d'air fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle explose et les vents la frappent. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.

• Jet de tornade : De puissants vents sortent de la gueule du lanceur, formant une veritable tornade horizontale et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• AeroBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère de vents magique extrêmement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Rafale du cyclone : Le lanceur créé plusieurs courants d'air qui commencent à tourbillonner, puis une petit cyclone se forme et grossit, jusqu'à devenir un cyclone digne de ce nom, avec une taille immense. Cette attaque fouette l'ennemi qui n'ose plus ouvrir les yeux s'il ne veut pas se prendre un objet ou du sable.

• Bourrasque adescante : Le combattant lance une puissante rafale qui monte en hauteur. Il peut l'utiliser pour faire voltiger un ennemi, ou pour se soulever lui-même pour passer d'un endroit à un autre ou avoir une position favorable lors des combats. Les bourrasques peuvent monter, ou aller sur les côtés.

• Airfusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en air. La silhouette de l'animal reste, mais elle est de vents.

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Les attaques du Clan de la Terre



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure sableuse : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes entourées de filets d'eau glacée. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure de roche : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci se recouvrent de filets de sable. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais entièrement recouverts de minuscules morceaux de roches, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle de terre : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule de boue se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle de terre fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle se durcit pour devenir de la roche et explose. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.

• Jet de pierres : De grosses pierres sortent de la gueule du lanceur, formant une véritable colonne de roche et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• TerraBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère de sable magique extremement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Séisme tellurique : Tout à coup, alors que le lanceur était simplement immobile, la terre se met à violemment trembler et l'ennemi est déstabilisé. Avec de l'expérience, on peut le blesser ou faire apparaitre une petite faille dans laquelle il tombera.

• Éboulement : Le lanceur créé ou fait voler des rochers trouvés par terre dans le ciel, puis les lâche afin qu'ils tombent en piqué sur l'ennemi, qui peut se retrouvé blessé en plus d'être enseveli.

• Groundfusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en sable. La silhouette de l'animal reste, mais elle est de terre.

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Les attaques du Clan de l'Éclair



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure électrifiée : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes parcourues d'électricité. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure de foudre : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci se recouvrent de petits éclairs. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais entièrement recouverts de foudre, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle d'électricité : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule électrique se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle de foudre fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle explose et des éclairs se répandent. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.

• Jet d'éclair : Un puissant jet électrique sort de la gueule du lanceur, formant une véritable colonne d'éclairs et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• VoltaBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère d'éléctricité magique extremement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Orage grondant : Cette attaque dépend de la météo. Après si un guerrier éclair s'allie avec un guerrier eau, ce dernier peut créer un nuage pour que l'attaque fonctionne. Il faut donc un nuage, que le lanceur chargera d'électricité. Une fois ceci fait, il devrait y avoir un bruit de tonnerre et des éclairs jailliront de toutes part. Elle n'est pas très contrôlable, mais un guerrier éclair est un peu immunisé contre son propre pouvoir, il est plus résistant contre ces propres attaques que contre l'attaque du même type mais d'un autre. Mais il peut y avoir des accidents...

• Foudre fatale : Le lanceur envoie de l'électricité dans le ciel, puis fait tomber un éclair très grand et puissant sur son ennemi. Une attaque rapide et puissante, elle est très utile.

• Flashfusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en électricité. La silhouette de l'animal reste, mais elle est d'éclairs.

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Les attaques du Clan des Reflets



Les attaques offensives

Ayant contact avec l'ennemi

• Griffure lumineuse : Le lanceur attaque l'ennemi de ses griffes entourées de filets de lumière. C'est une attaque très rapide qui fait beaucoup de dégâts.

• Morsure d'ombre : Le lanceur montre les crocs et ceux-ci se recouvrent d'ombres épaisses. Ensuite, il mord l'ennemi avec ses crocs désormais entièrement recouverts de ténèbres, ce qui lui permet de le maintenir tout en lui infligeant des dégâts.

Sans contact avec l'ennemi

• Balle de reflets : Le lanceur penche la tête en arrière et peut même lever les pattes avants, et une boule lumineuse se forme au dessus de sa bouche. Puis d'un coup sec, il se rabaisse et la balle de lumière fonce vers l'ennemi. Une fois rentrée en contact avec quelque chose, elle se transforme brusquement en ombre, explose et l'ombre se répand. Cette attaque très facile à utiliser ne nécessite pas de repos et peut-être lancée en rafale.

• Jet de ténèbres : Un puissant jet d'ombre sort de la gueule du lanceur, formant une véritable colonne de sombre et frappant de plein fouet l'ennemi. Cette attaque est puissante, mais elle demande une pause de quelques minutes avant de la réutiliser.

Les attaques défensives

• LuxoBouclier : Le lanceur s'entoure d'une sphère de lumière magique extremement solide dont il peut voir à travers afin de se protéger des attaques de l'ennemi. Cette attaque défensive ne blesse pas l'ennemi mais pare très efficacement ses coups.

Les attaques spéciales

• Laser lumineux : Le lanceur se concentre et une boule de lumière intense se forme devant lui. Il fait un simple geste brutalement et voilà qu'elle se transforme en laser de lumière qui fonce sur l'ennemi ! Elle cause beaucoup de dommages. Elle peut être utilisé avec de l'ombre à la place de la lumière, l'attaque s'appellera alors laser obscur.

• Mirage : Que ce soit avec l'aide d'un objet du paysage ou non, les membres du Clan des Reflets peuvent créer des mirages. Ils peuvent faire bouger le reflet de l'eau et non l'objet réel, faire apparaître une chose qui n'était pas là avant, et qui n'est en fait qu'une lumière aux couleurs trompantes, etc.

• Lightfusion : Cette attaque ne peut être utilisée que par les chefs. Le lanceur se concentre et tout son pelage, puis tout son corps se transforme en lumière plus ou moins claire, voir même en ombres. La silhouette de l'animal reste, mais elle est de lumière ou de ténèbres.

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© Etyncelle 2014
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